Lernpfad:Hehomon/10

Aus Informatik-Box
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Unser Spiel ist mittlerweile auf vier oder fünf Klassen angewachsen:

  • Die Klasse Hehomon und ihre Unterklassen enthalten alle wichtigen Daten (die Eigenschaften der Hehomons) für das Spiel.
  • Die Klasse Arena stellt die Arena grafisch dar. Später wird sie auch die Hehomons und andere Elemente der Benutzeroberfläche anzeigen.
  • Die Klasse Spiel startet das Spiel und erstellt alle nötigen Objekte der anderen Klassen. Sie reagiert später auch auf Benutzereingaben.

Wenn ein Projekt wächst und dadurch komplexer wird, ist es sinnvoll, sich eine Organisationsstruktur für die Klassen und ihre Aufgaben zu überlegen. In der Informatik nennt man so eine Struktur auf dieser Ebene eine Architektur.

Model-View-Controller

Es gibt viele verschiedene Architekturen für verschiedene Arten von Projekten. Wir benutzen die Model-View-Controller Architektur (kurz MVC).

  • Hehomon ist eine Datenmodellklasse (Model),
  • Arena ist eine Anzeigeklasse (View),
  • Spiel ist eine Steuerungsklasse (Controller).
EA mvc.png
  • Die Klassen des Datenmodells enthalten die Daten und die Operatoren auf diesen Daten (hier zum Beispiel Veränderung der Lebenspunkte).
  • Die View ist für die Anzeige zuständig. Dazu greift sie auf die Klassen des Datenmodells zu, um Daten abzufragen, die für die Anzeige von Bedeutung sind.
  • Die Controller-Klassen sind für die Steuerung zuständig. Sie erstellen und initialisieren die nötigen Objekte, starten das Programm und reagieren auf Benutzereingaben.
Umlet.jpg
Arbeitsauftrag

Ergänzt euer Klassendiagramm in UMLet mit den neuen Klassen, so dass ihr ein vollständiges Diagramm vorliegen habt.